C/C++無疑是圖形界的寵兒,也沒有人想過用另一種語言來替 代它。即使是U3D,亦是如此。但早期使用C/C++編寫的引擎,都理所當然地使用C/C++來作為上層邏輯的開發。
又有一些,采用了純腳本的模式,比如Python、LUA。腳本的好處在于更低的編碼成本,而大家熟知的虛幻引擎以及有一個名不見經轉的Torque,則自己整了一套開發語言。我想,它們的目的就是為了使大家能夠以一種更安全的方式來編程, C++一不小心,則會帶來內存和效率問題。
它的使用成本,人員成本其實是高于其它語言的,而Mono C#JS,BOO的出現,則又一次讓大家眼睛一亮。Mono的橋接,使得高效的C++圖形引擎與帶GC的內存安全語言進行結合。不僅減少了安全隱患,也使得大家編寫跨平臺代碼時更佳容易。
二、可定制的IDE環境
U3D這種ALL IN ONE的設計思路,我在一個叫神咒的代碼中見到過,集所有編輯器于一身。雖然神咒的編輯器不能自由擴展,但由于是公司內部的引擎,所以它的使用也很方便。比如,在場景中突然想要對一個模型的材質進行編輯,則選中此模型,右鍵,彈出材質編輯器即可。
組件式思路,將這種關系變得更加緊密。你都感覺不到自己在使用一個材質編輯器,你會覺得自己是在操作這個模型本身,它的材質,它的碰撞器,它的對象結構等等。而一個好的引擎,必定得先有一個功能完備的編輯器。
三、所見即所得
這可以說是許多人喜歡的特性,這也是G3D群里,問的人多的特性,三天兩頭就有人問,G3D能不能像U3D一樣在編輯器里預覽游戲效果呀。
U3D除了編輯后立即運行,還能在運行過程中時實編輯,查看效果。當然,運行過程中編輯對象的數據,會在停止后失效。(注意,對文件屬性的修改,不會失效)
四、基于組件的對象系統
這一個開發人員喜歡的系統,也使用irrlicht引擎山寨過,山寨的過程中,幾乎看完了它的組件參考手冊,使開發人員對unity3d游戲開發引擎的組件系統又有了新的認識。 同時,目前公司自主研發的引擎,也是這樣的思想。不管是在工作中,還是業余搗鼓都受組件系統的影響,慢慢的喜歡上了這種對象模式。
五、多平臺發布
unity3d游戲開發支持的平臺,無疑是當下較為流行的平臺。滿足絕大部分項目需求。早期的引擎,多以PC和CONSOLE為主。支持INDOWS,XBOX,PS2已經是很不錯了。U3D便利的多平臺發布特性,也使得它成為了當前性價比 高的引擎的原因之一。
六、良好的生態圈
AssetStore的出現,不僅使U3D的生態圈更加穩固,同時也提供了許多機會。 你可以制作插件放網上賣,賺取一些利益,也可以購買別人的插件,作為使用或者參考也好。有時候,購買一些插件,可以讓你快速脫離當前的困境。 一個是解決進度問題,一個是解決思路問題,這是之前其它引擎不具備的。
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