從目前的情況來看,VR可以成為辦公演示、培訓的一種工具以及游樂場或者主題公園吸引游客的新鮮玩意兒,但終究無法成為一個大眾化的設備,這也就意味著在內容方面,很多游戲大廠以及內容大廠就不會把重心放在VR平臺上。粵嵌VR培訓揭秘VR那些事。
為什么當年紅極一時的VR發(fā)展到今天卻是這般田地?為什么VR這個充滿發(fā)展前景的行業(yè)到現在變得無人問津呢?有市場分析師認為,VR是一種典型的“炒作形成高期望、而期望落空后反彈”的表現。同時,VR的昂貴、缺乏內容、體驗有限和幾乎無法擺脫頭戴顯示器等方面也讓VR的發(fā)展受到了限制。
在VR剛推出的時候,沉浸感可以說是VR的賣點,很多人出于對新事物的新鮮感去接觸,也忽略了很多關鍵性的問題。過度使用“真實”、“沉浸”為賣點,使得VR游戲在市面上數不勝數。VR行業(yè)或許真的需要一個類似“任天堂”這樣的公司,能夠給消費者帶來真正好玩又適合VR的游戲。另一個原因是VR的眩暈感也是目前VR尚未解決的問題之一,由于VR需要模擬出一個有別于現實的場景,所以封閉頭顯式的設計是必要的。即便未來VR采用無線傳輸、更高刷新率和分辨率的屏幕,但依然無法保證所有人在使用時不會出現眩暈、惡心的情況,這也是它先天的不足。所以,即便未來VR設備再先進、甚至擁有各種各樣的周邊如跑步機等輔助用戶獲得更好的沉浸感,依然很難成為人人都喜歡、都能用的電子設備。
到目前為止,銷量的VR設備并不是我們之前提到的三巨頭,價格低廉的移動VR設備。雖然在銷量上很可觀,但很多用戶更像是在嘗試新鮮事物,所以使用率依舊很低。所以,現在蘋果、微軟、谷歌等電子行業(yè)的巨頭開始轉戰(zhàn)AR或是MR。AR的的問世讓人們看到了AR的潛力以及相比VR的優(yōu)勢,可以感受當下環(huán)境的同時,能夠與虛擬內容互動。未來,也許還會出現更符合用戶穿戴習慣、接近普通眼鏡的AR設備,這無疑會進一步增強AR的吸引力。
相反,由于目前智能手機的普及以及硬件的不斷提升,不需要花費太高成本便能夠體驗AR。同時,AR的增長也會進一步限制VR在消費領域的吸引力,雖然它們并不是同一種東西,但對于消費者來說,便利+體驗才是他們終想要的結果。可就目前的VR現狀來看還很難實現,這也是未來VR需要不斷改善的地方。
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