初學者在使用Unity時很很可能不小心踩到一些在不利于項目開發的坑,粵嵌Unity3D培訓在這里教的應該避開哪些坑。
1.制作抽象的prefab來做關卡編輯
盡可能制作抽象的prefab來做關卡編輯,該prefab應該足夠抽象簡單(只有一個GameObject,然后通過Gizmo來繪制是個不錯的手段),否則以后變化的時候(常見的就是改美術資源),所有關卡都lost prefab,那么對策劃來說是一場災難。
2.盡可能避免修改Scene,方法有幾種:
使用xml之類的數據組織場景
盡量多讓scene由prefab組成,這樣變動都在prefab上
使用工具做場景Merge
3.不要過度依賴Component特性來開發,考慮數據驅動。
4.邏輯容易散落在編輯器各處,可以做一個中心管理。
利用unity的特性
組織好hierarchy,不管是編輯的時候還是運行的時候,編輯的時候可以通過工具來簡化組織層級的工作。
讓每個場景自己能跑。
利用基于組件的架構,盡可能少的使用繼承(用C#的話),多通過組合來完成開發。遇到需要數據訪問的通用接口,我們可以通過組合的方式來完成,而不是提供一個公共基類接口來繼承,只要大家都認識這個公共組件就可以取到數據了。
做好tag、layer規劃,要考慮業務中哪類物體之間需要交互。
在代碼里面get某個prefab或者GameObject,可以考慮利用界面拖目標過來,這樣更加直觀,而且也能對抗變化,比如目標名字變了也不怕,而且還能節省代碼量。
代碼
粵嵌Unity3D培訓認為,Unity3D容易被破解,因為發布版本的IL是非常容易被反編譯的,要做好混淆的考慮。在Unity3D中混淆要考慮對編輯器的影響。
復雜類型盡量使用引用類型,值類型反射麻煩,不方便序列化以及做成編輯器。值類型要小心賦值對象是否只是臨時對象。
引用類型釋放之后,引用它的指針會置為null,可以放心使用。Foreach、linq、協程慎用,反射只在編輯器中使用。考慮封裝Time,方便做暫停。
考慮使用調度器來完成功能,而不是在Update自己維護狀態,這樣做暫停也很容易,代碼更清晰,功能更內聚。
美術
復雜功能也應該通過編輯器開發給策劃微調,特別是可視化比較重要的模塊,比如動作調整。
制作原型美術,讓開發提升開發效率。有統一的約定,比如模型總是中心對齊,角色總是腳部對齊,統一的縮放、統一的動畫骨骼命名,資源有統一的路徑。
支持換裝(avatar)要一開始就想清楚。
資源加載和優化盡可能早地給出雛形(只是雛形,幫助你對需求的把握,因為這時候你還不知道熱點在哪)。因為有雛形,那么代碼會間接一點,也為改變提供了空間。
情況是在不斷地變化,要使自己的思想適應新的情況,就得學習。開發時遇到的問題,粵嵌Unity3D培訓建議要靈活處理。